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strat Zon'ozz

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Message  Invité Mer 25 Jan - 1:32

10-joueurs 68M 1 Tank 2-3 Soigneurs 6-7 DPS
25-joueurs 204M 1Tank 5-6 Soigneurs 18-19 DPS
RdR 153M 1Tank 5-6 Soigneurs 18-19 DPS


Aperçu du combat
Zon’ozz est une rencontre relativement simple composée de deux phases alternées. Les actions de votre raid vont déterminer à quel moment le boss change de phase dans le cycle:
• une phase de ping-pong, au cours de laquelle le raid doit renvoyer une balle violette interceptée en cours de route, avant de finalement frapper le boss avec.
Durant cette phase, le raid doit aussi:
◦ supporter un cumul auto-buff que le boss utilise pour se faire enrager progressivement;
◦ dissiper un debuff magique nuisible.

• La phase noire, qui dure 30 secondes, est déclenchée chaque fois que Zon’ozz est touché par la balle (ce qui enlève son stack d’auto-buff).
Durant cette phase, deux choses importantes se produisent:
◦ le fait de faire rebondir la balle dans la phase précédente augmente les dommages reçus par le boss pendant la phase noire.
◦ le raid doit se grouper pour faire face aux très lourds dégâts de zone.
Cette alternance de phases se poursuit jusqu’à la mort du seigneur Zon’ozz.

La phase ping pong
Le phase de Ping Pong est la phase principale du combat, au cours de laquelle votre raid devra surtout effectuer deux tâches:
• infliger des dégâts à Zon’ozz;
• contrôler la balle de façon a éviter les parois de la pièce, de sorte qu’elle atteigne le boss au bon moment.
La phase se termine lorsque la balle touche le boss. Pour cela, votre raid devra évaluer le bon moment car cela réinitialise le stack d’enrage du boss et permet d’augmenter les dégâts pendant la phase noire.

Capacités
Durant la phase de Ping Pong, Zon’ozz a les capacités suivantes:
• Colère focalisée : c’est un buff cumulable que Zon’ozz s’applique à lui-même, à peu près une fois toutes les 6 secondes. Il augmente sa vitesse d’attaque et les dégâts infligés de 10% par pile.
• Drain psychique : une attaque en cône frontal qui inflige une grande quantité de dégâts d’Ombre (90 000 dans les RDR et 120.000 dans les modes 10 et 25-joueurs) à chaque ennemi ciblé par Zon’ozz et soigne le boss de 10 fois la quantité de dégâts infligés . Zon’ozz incante cette capacité tous les 20 secondes.
• Vide de la destruction : (c’est-à-dire la balle de « ping-pong ») est un PNJ que Zon’ozz convoque en début de combat et après chaque phase Noire. Le boss va invoquer la balle directement en face de lui. Il est insensible aux dégâts et se déplace lentement autour de la salle.
◦ Si la balle entre en contact avec un joueur, elle rebondit dans la direction opposée. Lorsque cela arrive, vous recevrez également une grande quantité de dégâts à travers la Diffusion du Vide (10-joueurs/25-joueurs/RdR). Les dégâts sont partagés entre tous les joueurs dans une petite zone (en RdR, la zone est très grande). De plus, chaque fois que la balle touche un joueur, elle empile deux buffs sur lui-même:

■ Diffusion du Vide, un buff qui augmente les dégâts qu’il inflige quand il vient en contact avec un joueur, + 20% pour chaque pile;

■ un buff qui augmente les dégâts que Zon’ozz prend pendant la phase noire après avoir été en contact avec la balle, + 5% pour chaque pile.
◦ Si la balle entre en contact avec Zon’ozz, elle l’oblige à entrer dans la phase noire, la réinitialisation de ses buffs de la colère focalisée le pousse à prendre 5% de dégâts supplémentaires pour chaque pile du buff ci-dessus que la balle avait à ce moment .
◦ Si la balle entre en contact avec l’un des murs de la salle, le raid entier est touché par l’éruption de sang noir.
• Ombres perturbantes est un sort que Zon’ozz envoie sur un certain nombre de joueurs au hasard (3 en mode 10-joueurs, entre 7 et 10 en mode 25 et RdR). Ces dégâts d’ombre infligent 22 500 de dégâts en mode RdR et 30.000 à 10-joueurs et 25, toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. Zon’ozz incante cette capacité toutes les 20 secondes. Elle peut être dissipée, et quand c’est le cas, la cible subit une quantité modérée de dégâts d’Ombre (60 000 en mode 10-joueurs et 70.000 en 25) et est projettée en arrière. En RdR, dissiper le DoT n’a pas d’effets négatifs.

Stratégie
La stratégie pour la phase de Ping Pong tourne autour du rebond de la balle (Vide de la destruction) entre les membres du raid et Zon’ozz pour finalement l’atteindre afin de déclencher la phase noire (plus Zon’ozz sera touché par la Balle, plus de dégâts il recevra pendant la phase noire). Ombres perturbantes doit également être dissipé.
Enfin, les joueurs doivent simplement infliger autant de dégâts que possible sur le boss.

Jouer à la balle
La partie la plus importante de la phase de Ping Pong est, comme son nom l’indique, de bien contrôler le mouvement de la balle (Vide de la destruction). Quand vous réalisez cette action, il ne faut pas oublier que:
• la balle doit être touchée par un groupe de joueurs (dans le cas contraire, les dommages qu’elle infilige peuvent tuer ce joueur);
• plus la balle est renvoyée entre les joueurs, plus de dégâts Zon’ozz prendra dans la phase noire (5% de dégâts pris par augmentation du rebond);
• plus la balle est renvoyée entre les joueurs, plus les dommages de chaque rebond augmente (augmentation des dégâts de 20% par rebond).

Dans cet esprit, la première chose à faire est de faire face à Zon’ozz invoquant la balle, celà arrive quelques secondes après le début du combat. L’idée est de placer le groupe des distances en paquet à environ 20 mètres du boss et tandis que le groupe de Mêlée (tank inclus) court vers le boss. Le positionnement exact du groupe Mêlée n’est pas vraiment important à ce stade, seul le tank doit faire face au boss légèrement à l’écart du groupe des distances.
Le boss incante habituellement le ballon avant la premier drain psychique, mais nous avons vu des cas où le premier drain psychique est venu avant le ballon. Ainsi le raid doit se préparer à cette éventualité. C’est la raison pour laquelle le boss doit être pull un peu plus loin du groupe des distances.

Lorsque la balle est convoquée, le groupe devra se déplacer légèrement pour intercepter le ballon tandis que le tank déplace le boss loin d’eux (à cause de Drain psychique). La partie de ping-pong commence dès que la balle entre en collision avec le groupe des distances.
Ensuite, le rebond va commencer entre le groupe des distances et le groupe de Mêlée. Quand il est temps pour la phase noire de démarrer (voir la section ci-dessous), il suffit d’avoir tous les joueurs du groupe de Mêlée sortis de la trajectoire de la balle afin qu’elle puisse frapper le boss.

En difficulté RdR, il pourrait être difficile de mettre tout le monde d’accord pour sortir du chemin de la balle en même temps (afin qu’il frappe Zon’ozz). Heureusement, en difficulté RdR, les dégâts de la Balle sur le joueur sont répartis sur une très grande superficie. Cela permet au tank pour faire rebondir le ballon seul (les dommages se répandront alors dans le groupe de mêlée, même s’ils se trouvent de l’autre côté du boss). Lorsque le temps pour la phase noire est venu, il est beaucoup plus facile de voir un seul joueur s’éloigner de la trajectoire de la balle plutôt qu’un groupe de joueurs.
Mise à jour :
La balle (Vide de la destruction) ne peut être invoquée par Zon’ozz plus fréquemment que toutes les 90 secondes. Cela a pour conséquence que si vous passez trop peu de temps dans une phase de Ping Pong, vous devrez attendre un peu de temps avant d’obtenir une nouvelle balle dans la phase suivante de Ping Pong.

Timing pour le déclenchement de la phase noire
Le timind du déclenchement de la phase noire n’est pas gravé dans la pierre. Votre objectif global est de pousser le boss dans cette phase aussi souvent que possible après avoir effectué le maximum de rebonds. Cela mettra le boss dans l’état où il subit des dégâts augmentés pendant plus longtemps et l’augmentation des dégâts lui-même sera plus important. Gardez à l’esprit, cependant, que chaque fois que la balle rebondit, les dégâts du rebond qui suit sont augmentés de 20% (et c’est cumulable).
De cette façon, vous devriez essayer de faire rebondir la balle sur une courte distance, celà augmente le nombre de rebonds que vous pouvez effectuer dans un court laps de temps (même s’il semble que vous devez attendre quelques secondes avant d’être capable de faire rebondir le ballon à nouveau). Ensuite, vous devez déclencher la phase noire. Nous conseillons le déclenchement de la phase noire, au plus, toutes les 60 secondes et après avoir fait rebondir la balle entre 5 et 10 fois.

Les Ombres Perturbées
Les joueurs affectés par le sort Ombres perturbantes doivent rapidement en être dissipés. A 10 et 25-joueurs, le dispell doit être fait avec soin:
• Les joueurs doivent être dissipés quand ils n’ont pas assez de PV pour survivre à des dommages recus d’environ 60 000 (en plus de tout dommage qu’ils peuvent recevoir de la balle);
• lors du dispell, il est important que le joueur qui le reçoit ne soit pas touché par la balle (sinon c’est la mort) ou qu’il soit à l’écart du groupe lorsque la balle est sur le point de le toucher (s’il est seul, il ne reçoit pas de dégâts ce qui a pour conséquence d’entraîner le reste du groupe à prendre plus).
Pour ces raisons, il est préférable d’avoir un soigneur assigné à dissiper en mode 10-joueurs, et un ou deux en mode 25, évitant ainsi toute confusion.
Si le raid est regroupé quand le sort Ombres perturbantes est lancé, les prêtres peuvent utiliser la Dissipation de masse.
En difficulté RdR, les joueurs doivent être dispell immédiatement afin de diminuer les dommages qu’ils prennent du DoT, car il n’y a pas d’effets négatifs à être dissipés.

Phase noire
Après avoir passé un peu de temps à jouer à la baballe, votre raid voudra déclencher la phase noire, en touchant le boss avec celle-ci (Vide de la destruction). Ceci permet de réinitialiser les stacks du buff de la Colère focalisée du boss et l’amener à prendre des dégâts supplémentaires. Cette phase dure exactement 30 secondes, période durant laquelle votre raid va recevoir une grande quantité de dégâts donc grosse phase de soins et de DPS sur le boss. Après 30 secondes, la partie de ping pong reprend.

Capacités
Pendant la phase noire, votre raid prendra inévitable des dommages causés par ces deux capacités:
• Le sang noir de Go’rath : c’est un debuff que place Zon’ozz sur chaque membre du raid. Il dure 30 secondes et inflige des dégâts d’Ombre chaque seconde (7.500 en RdR et 10.000 dans les modes 10 et 25 joueurs).
• Zon’ozz engendre plusieurs Yeux de Go’rath. Ces PNJs ne peuvent pas être tankés ou attaqués et ils infligent des dégâts aux membres du raid au hasard (Gaz d’Ombre).

Stratégie
La stratégie pour la phase noire est extrêmement simple. Juste avoir votre raid entier regroupé sur Zon’ozz et soigner les blessés.
Après être sorti de la phase noire, Zon’ozz va d’abord lancer une autre balle, et 5 secondes plus tard, il va commencer un Drain psychique. Dès que le ballon est invoqué, le tank doit placer le boss loin du raid.

Astuces
Utiliser vos CD
Héroïsme / Furie sanguinaire / Arrêt du temps doit être utilisé pendant la phase noire, car le boss prend des dégâts augmentés pendant cette période. En outre, les soigneurs bénéficieront d’une vitesse d’incantation accrue.

Maximiser le DPS du Raid
Comme les dégâts que prend Zon’ozz ont été augmenté au cours de cette phase, c’est le moment idéal pour les joueurs d’utiliser leurs CD et potions.

L’apprentissage du combat
La chose la plus importante à faire lors de l’apprentissage et la pratique de cette rencontre contre Zon’ozz est d’avoir les joueurs du raid entier conscients de leurs positions et de bien gérer les rebonds de la balle (Vide de la destruction). En faisant cela avec concentration et afin d’assurer une bonne alternance entre la phase de Ping Pong et de la phase noire, le combat devient presque trivial.
L’ensemble des dégâts causés par la Colère focalisée et les dégâts à la phase noire ne sont pas problématiques.

Techniques
Colère focalisée - Le seigneur de guerre Zon'ozz concentre sa colère et sa rage, ce qui augmente ses dégâts physiques infligés de 10%. Cet effet s'accumule.

Drain psychique - Le seigneur de guerre Zon'ozz canalise une vague de force psychique dans un cône de 30 degrés en face de lui, infligeant 120 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) et draine de la vie pour un montant dix fois supérieur aux dégâts infligés.

Ombres perturbantes - Le seigneur de guerre Zon'ozz recouvre un joueur aléatoire avec des ombres perturbantes. L'effet inflige 36 099 dégâts d'ombre (mode 10 normal) toutes les 2 secondes. Les ombres repoussent en arrière le joueur cible si l'effet est dissipé.

Vide de la destruction - Le seigneur de guerre Zon'ozz invoque le Vide de la destruction. Ce vide fonce en avant jusqu'à ce qu'il rencontre une âme à absorber.

Diffusion du Vide - Quand le vide entre en contact avec un joueur il se diffuse, ce qui inflige 180 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) répartis entre tous les joueurs proches. La force de cette diffusion provoque le ricochet du vide dans la direction opposée, et l'âme absorbée augmente les dégâts du vide de 20 % pour chaque diffusion.

Éruption de sang noir - Si le Vide de la destruction atteint le bord de la Gueule de Go'rath, il déclenche une violente réaction. Cette éruption inflige 60 000 points de dégâts d'Ombre (mode 10 normal) à toutes les cibles qui se trouvent dans la gueule et les projette dans les airs.

Zon'ozz déconcentré - Quand le vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon'ozz, il inflige un choc perturbant. La diffusion du vide augmente les dégâts subis par Zon'ozz de 5% chaque fois que le vide rebondit entre des joueurs. Cette collision enrage Zon'ozz, lui faisant éveiller la Gueule de Go'rath et lui fait perdre la Colère focalisée.

Sang noir de Go'rath - Le seigneur de Guerre Zon'ozz inflige 14 099 dégâts d'ombre chaque seconde à tous les joueurs, pendant 30 sec.

Oeil de Go'rath - Lance un regard d'ombre à un joueur aléatoire, infligeant 28 000 dégâts d'ombre.

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